株式会社ミクシィ  木村 弘毅

Guest Profile

木村 弘毅(きむら・こうき)

1975年生まれ。東京都立大学工学部中退。電気設備会社、携帯コンテンツ会社を経て2008年ミクシィ入社。14年11月執行役員、取締役を経て18年6月から現職。

特集ゲーム業界 成長の方程式

1.SNS「mixi」やモンストのノウハウと強みを生かし、 スポーツ、ウェルネス分野へ〝滲出〟する

ミクシィでは、2019年3月期から、スマートフォンゲーム
「モンスターストライク(モンスト)」を主力とする
デジタルエンターテインメント領域に加え、
スポーツやウェルネスなど5領域に経営資源を集中させ、
事業ドメインを「コミュニケーションサービス」と
再定義し、新たな展開を図ろうとしている。
18年6月に社長に就任したばかりの木村弘毅氏に
同社の中長期戦略について聞いた。

2.――6月に社長に就任され、3~5年間で1000億円の投資を行なうと発表されました。どのような事業展開を図っていくお考えですか。

私たちミクシィの社会的存在意義は、コミュニケーションの創出にあると考えています。SNS「mixi」でコミュニケーションのインフラを構築し、またインフラだけでなく、コミュニケーションを楽しんでいただくためのコンテンツとして「モンスターストライク」(モンスト)などのゲームをつくってきました。そのほか、アニメや玩具、「XFLAG STORE」という店舗展開も行なっています。いずれもコミュニケーションを楽しんでいただくためのコンテンツです。それが友人や家族等の間にバイラル(口コミ)で広がっていきました。この口コミの力を生かし、新たに力を入れていこうと考えているのがスポーツとウェルネス(健康)の分野です。

3.――スポーツと健康は、コミュニケーションとどう関係するのですか。

当社は現在、JリーグのFC東京と、Bリーグの千葉ジェッツのスポンサードをしています。これもコミュニケーションが重要で、スタジアムやアリーナでさまざまなイベントを行なっています。サッカーやバスケットを観戦しに行く時に、ファン同士が連絡を取り合うことは普通にあることですが、ファンではない友だちや家族を誘ってもらうことが、顧客の拡大にとって非常に重要だと思っています。場合によってはスタジアムやアリーナが大きなビアガーデンのような使われ方をしてもいいでしょう。週末の余暇の過ごし方として、試合で盛り上がるし、仲間との憩いの場としても活用される。スタジアムの収益はそれで大きく変わってきます。
 実際この7月に、FC東京のホームゲームで「XFLAG Day」という、当社の冠試合をさせていただきました。当社のゲームのキャラクターが登場して併設していたイベントを盛り上げ、キャラクターグッズのプレゼントや販売を行ないました。試合にはモンストユーザーを無料招待するなどし、いままでサッカーに興味がなかった人を送客することに成功しました。
 当社はゲームというアセットを持っており、国内で3900万人以上のお客様がいます。そうした人たちを別のサービスに送客する装置として機能することがスポーツ観戦でわかりました。

4.――ウェルネスについてはいかがですか。

私たちがターゲットにしようとしているのは、中高年の方々です。なぜコミュニケーションがウェルネスに効果的なのか。それは高齢者の生活習慣病の大きな要因としていわれているのが“社会的孤立”だからです。リタイア後は社会や地域との関わり、コミュニケーション量が減り、孤立しがちです。そうするとさまざまなモチベーションが低下し、運動量が減ることで生活習慣病や運動機能の低下につながる。私たちは「コミュニケーション屋」として、運動しながらコミュニケーションがとれる場を提供していきたいと考えています。
 具体的には、コンディショニングジムというリアルなコミュニケーションの場所づくりをしていく。従来のフィットネスジムとは違い、1人で運動するのではなく、友だちや家族と一緒に参加してもらい、健康づくり、健康維持を図っていただく。ジムに行けば友だちがいて楽しいというようなものを目指しています。未病状態の人が健康を維持することで、社会保障費を抑制できるというのが、コンセプトです。
 もちろん、そこではインターネットも活用します。ちょうど4Gから5G(第5世代移動通信システム)に代わり、さらにIoT(モノのインターネット)でインターネット専用デバイスではなくても通信につながる社会が生まれます。そうすると今までインターネットリテラシーが低かった人たちが大きな市場になる。その人たちの様々な行動データを蓄積、把握し、適切な運動プログラムなどを提供していきます。

5.――スポーツとウェルネスという、一見コミュニケーションとは無関係なものが、実は隣接しているわけですね。

そうです。私たちは新規事業を創出する際に「滲出」という言葉を使っていますが、「進出」とは異なり、じわじわと隣接領域に滲み出していく形で事業展開しています。当社が培ってきたノウハウや強みを最大限に生かせるからです。たとえば、モンストもゲームをコアにしてアニメ事業やマーチャンダイジング、ショップ展開などを行なってきました。

6.――新たな事業を創出していくためには人材が重要になりますね。

私たちはフィロソフィーを大切にしています。IT企業として当社ほどやるべきミッションを明確に打ち出している企業は少ないと思います。「コミュニケーションを創出し提供すること」ですが、この点に共感できれば心ときめいて仕事ができる会社だと思います。
 また、私たちは「ユーザーサプライズファースト」が重要だと考えています。ユーザーの驚きを何よりも優先する。上司とか組織とかは二の次でいい。全社員が、これは本当にユーザーが驚くのだろうかという意識で仕事に取り組むことが非常に重要。それゆえに年齢に関係なく意見をどんどん言える会社だと思います。

7.――モンストの生みの親として、若いクリエーターに何かアドバイスはございますか。

難しいですが、クリエーターに限らず、仕事は結局、「愛」が大事じゃないかと思うんですね。愛というのは、人のことを考えることにほかなりません。それはお客様、パートナー企業、一緒に働いている仲間たちすべてです。「誠実さ」と言い換えてもいいでしょう。単に優しい言葉をかけるだけではなく、仲間に対して時には厳しいことを伝えなければいけないこともある。それは信頼関係がなければできないことだと思っています。

8.

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